mama in japan:最终幻想剧情哪两代故事是连接的 能讲解下剧情吗?

来源:百度文库 编辑:中科新闻网 时间:2024/04/29 16:06:45
我好象把(代)数搞混了 都是罗马数字害的 我以为10和12是连接的 但是现在看到12的图片才知道12不是我想的那代 这里面有很多兽人是最新的 晕哦 我是哪搞错了哦 求FF达人给我讲解下 顺便给点参考剧情吧 呵呵 谢谢
solomonqq - 大魔法师 最讨厌你们这种靠复制文章来提升级别的人 晕死 我的问题上可不是问的那些次要内容

你好!!

  一:概况:

  1987年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,从此开启长达十余年的太空战士系列RPG序幕,当时Final Fantasy以地、水、风、火四个水晶为基本架构,这也成了FF系列的特色之一,飞空艇也于此代登场,主要角色有29人,道具数量102种,共有32个地点给玩家探索,FC版本总共销售了52万套,奠定至今12代开发续集的基础。

  隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代将人物的等级和经验值都移除,以「熟练度」来提升能力,而让太空战士迷很清楚的「陆行鸟」与席德也于二代中登场,Final Fantasy II FC版本这次创下76万套销售佳绩;1990年4月27日则是Final Fantasy III推出的时间,而三代则是太空战士系列中,首套销售成绩破百万套的续集,Final Fantasy III以水晶为基本架构,RPG的转职系统和召唤兽都于此代加入,其中有名的「莫古利」以及「诸神黄昏」均于此代中现身。1999年03月11日 PS日文版的太空战士4代终于推出,Final Fantasy IV相当重视剧情与多重世界架构,在此开始使用了ATB战斗系统。

  Final Fantasy V则是延续三代的水晶为基本架构,加入青魔法,并将转职系统强化设计,造成当时大家疯狂的讨论如何「以最低等级破关」的现象,不过PS版本销售成绩不佳,但SFC版本却创下傲人245万套成绩;之后Final Fantasy VI则将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。
  值得好好收藏的Final Fantasy VII:

  接下来的Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!

  1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII则是设定两个主角分开进行故事,并以爱情故事为游戏主轴,采用了新的「融合」系统,而且首度邀请知名艺人王菲来诠释主题曲「Eyes On Me」,此时不论游戏的动画与内容均已相当成熟,销售量也维持在620万套左右。但之后的Final Fantasy IX、Final Fantasy X则是因为游戏内容了无新意,让销售量不停的下滑,但仍都有250万套左右的销售成绩。

  从Final Fantasy X开始就转成PS2版本。整体而论,在Final Fantasy游戏中,虽然说魔法、魔女等传统幻想游戏中常见的元素并不缺乏,但是整个游戏所显现出来的现代感,以及世界观,都非常的贴近现实的社会。现在,Final Fantasy XII就是我们要为各位介绍的最新作品,是否有机会刷新之前的销售成绩?大家不妨拭目以待!

  二: 历代该游戏系列作品:

  最终幻想系列
  最终幻想I -1987年 FC平台
  最终幻想II -1988年 FC平台
  最终幻想III -1990年 FC平台
  最终幻想IV -1991年 SFC平台
  最终幻想V -1992年 SFC平台
  最终幻想VI -1994年 SFC平台
  最终幻想VII -1997年 PS平台
  最终幻想VIII -1999年 PS平台
  最终幻想IX -2000年 PS平台
  最终幻想X -2001年 PS2平台
  最终幻想XI -2002年 PS2平台
  最终幻想XII -2005年 PS2平台

  三:该游戏制作人介绍:

  坂口博信:
  职责:制作人
  参与游戏:Final Fantasy I-IX

  坂口博信, 62年生于日本水户, 大学主修电气情报工学科, 当时已经开始利用最早期的个人计算机APPLE II创作游戏软件。 1983年电友社的软件制作部门自组成立Square, 坂口由于对于使用日本国产个人计算机制作游戏深感兴趣, 于是决定在Square参与游戏软件开发的兼职工作。
  如果Final Fantasy系列可以被指为一个人想像力的产品,那么这个人就一定是制作人坂口博信。自从开始以来他就关注着系列开发的每一个阶段。从系列第一部作品出现到现在技术取得了飞跃性的发展,因此每个游戏都有许多制作人员。但是坂口博信的想像力一直是将所有游戏连接到一起的黏合剂。

  但是可惜的是2001年,他与美国哥伦比亚电影公司合作的<最终幻想之灵魂深处>的CG电影制作,恶评如潮, 究其原因纯粹是由于文化背景的不同以及电影理念的差异导致坂口博信的一贯的游戏思想和制作精髓没有在该片中得以贯彻和继承,结果弄得日本玩家不买帐,欧美人又不接受,结果是弄的很尴尬,该作品惨遭华铁卢.

  自此,坂口退居二线,最终幻想系列的开发和制作交给他的助手继续,这不能不说是个遗憾,不知道,缺少了坂口的最终幻想系列会变成什么样子,,,,,,

  四:最终幻想12介绍:

  与之前的《最终幻想》游戏不同,《最终幻想12》的战斗场景将发生在当前的游戏场景中,而不再和之前游戏一样需要切换进战斗画面。当战斗开始后,角色们会摆出一个简单的战斗姿势,同时你能看见他们和指定攻击的敌人之间的轨迹线。
  在之前的系列游戏中,你需要从一系列菜单中选择各种指令攻击敌人。《最终幻想12》取消了这种设计,在战斗中我们可以选择五种不同的指令:攻击、魔法、召唤、Gambit和道具。攻击指令是标准的物理攻击。魔法指令包含四系不同的魔法:白魔法、黑魔法、绿魔法和时魔法。白魔法主要是治疗魔法;黑魔法主要是攻击魔法,如火魔法;绿魔法是游戏新增的一种魔法,包括各种辅助魔法;时魔法顾名思义能让你减缓敌人的速度或者提高己方的速度。关于魔法指令还有一个有趣的事情,尽管有些角色不能使用一些魔法,但是所有的角色都有魔法指令和子菜单中的四系魔法指令。

  召唤指令是游戏系列的一个传统内容。不过在试玩版中,只有当我们有足够的魔法值时才能召唤生物。与之前的作品不同的是,《最终幻想12》中的召唤兽将可以作为普通的角色参加战斗,因此你也需要设定它们的攻击目标,同时召唤兽也有时间限制。Gambit指令比较有趣,这主要是通过你的队员的装备来表现角色在战斗中的不同行动。因此,你可以给队员装备不同的道具,从而影响他们在战斗中的行动。最后,道具指令能让你使用各种道具。

  《最终幻想12》的图像采用了一种怀旧的艺术风格,但是效果表现非常好。尽管过场动画还有一些生硬,但整体非常出色。人物和敌人的动作也非常流畅。虽然过场动画中的一些细节问题影响了游戏的得分,但基本上,游戏中与图像有关的方面表现都很出色。游戏的声音效果和配音效果达到了游戏系列的一贯标准。尽管在Demo中有许多音乐,但是我们并没有听到熟悉的旋律。
  从游戏的Demo来看,我们对游戏未来的发展方向产生了极大的兴趣。改进的战斗系统和核心架构是有趣的变化,但是我们希望能了解更多的细节。《最终幻想12》计划于2006年3月首先在日本上市,随后会在美国上市。

  谢!!

最终幻想系列除了《最终幻想10》和其外传《最终幻想10-2》剧情衔接外,其他各作剧情都是独立的,并无关系

上个月发售的《地狱犬的挽歌》剧情是接《最终幻想7》的,但游戏并不是《最终幻想》系列传统的RPG

只有X和X-2是连接的