左心室高电压 入职:请教关于处理器的问题

来源:百度文库 编辑:中科新闻网 时间:2024/04/28 02:19:46
我的1800+ 被我超到了2400+ 玩游戏时从任务管理器中观察 CPU使用率是100% 这正常吗??请指教!怎样改变这种状况??

他只是问正常不正常,也不至于回答这么多吧,有点画蛇添足呀,一句话。要看正常不正常得先把游戏关了,看CPU的利用率是多少。如果还是100%的话那就不正常了。

向许多其它工业一样,计算机工业也有很多概念在流行与过时之间反复循环--强大还是简单,巨型机还是集群,肥客户端还是瘦客户端,特写用途还是通用目的,革命还是演化……,对处理器设计而言,80年代以来的一个主要发展趋势就是RISC风格的设计,这种设计风格让人们使用更简单的指令集从而简化核心设计进而带来更高的执行效率。这是KISS(Keep It Simple Stupid)原则的一个典型实例,虽然实际上并非所有有的RISC处理器都那么简单。到了90年代,处理器设计的焦点开始移向了指令并行处理(ILP/Instruction Level Parallelism)与时钟频率上,处理器变得复杂多了。这篇文章主要介绍关于处理器未来发展趋势的一些基本概念,这个趋势看起来正变得越来越明显,这个趋势就是线程级并行处理(TLP/Thread Level Parallelism)技术来使多线程应用更高效。

使用多线程来提高性能

目前,多处理器的工作站与服务器已经很普遍了,很年这些机型的销售都达到数百万台,随英特尔推出的超线程技术,多处理器技术也开始普及在桌面上,一些追求运算速度的应用对单一的处理器而言常常不容易达到要求,通过把处理扩展到多颗处理器上,可以提高处理效率。编写采用多处理技术的程序会有一些额外的复杂性,但这不是个大问题,除非使用多处理器技术带来的性能优势不足以抵偿这个开销。

事实上,很少有关键性应用不支持多线程处理的,如果它不支持多线程,有可能是因为过于高昂的开发代价或者是市场上没有支持的硬件。例如,桌面2D或3D图形处理硬件大多数是单线程的或对于主要的处理使用单线程。而高端SGI图形处理系统则使用上百颗处理器,3D处理软件常常是高可并行性的并且也可以用于桌面图形系统上,不过目前大多数桌面系统都仅有一颗处理器。不过索尼的PlayStation 3 游戏控制台将使用多处理器,那意味着这个游戏平台的游戏软件可以获益于多线程处理以取得更好的性能。

多处理器系统已经存在了很长时间,然而通过多个处理器核心来实现多线程的技术则刚出现不久,这种称为芯片多处理(CMP/ Chip Multi-Processing)的技术将多个CPU核心放在一个处理器内,已经在一些关键任务的嵌入式应用中变得很普遍。全有的主要CPU公司都在计划推出CMP产品,通常做法是在现有设计上加入另一个同样的核心,这些产品目前主要针对服务器市场。

这些可能听起来枯燥而简单,不过它涉及到一些深层次的问题,那就是在对处理器核心进行CMP优化时的取舍问题。这也是这篇文章的主要内容。这些优化的最终结果还是KISS--让CPU核心设计再次变得更加简单和有效率。不过和80年代的RISC设计风潮不同,这次不需要处理器指令集的任何改变。

这次的改变涉及到操作系统核心的设计实现,也会影响到编译器的设计和一些涉及到线程的软件,使用CMP技术并且每个核心也支持多线程的处理器会使只有一个处理器的系统支持大量的线程,这些线程被规划得越合理,它们被阻塞的可能性就越小,系统执行效率也将越高。另外还有一些优化工作如对代码片断和特定驱动器的更有效的锁定以使应用对于多线程处理器更加友好。对操作系统而言,现在对于多线程模型的不充分支持是个大问题,而在消费者市场上,多线程技术的硬件实现也需要时间。