义乌市上溪镇春晗学校:中国网游逐渐在走向何种趋势?

来源:百度文库 编辑:中科新闻网 时间:2024/05/04 12:28:09
我想知道的是你自己思考的,而不是通过网络上的调查结果~~网络上的调查结果我也知道。但我就是想知道你是怎么认为的......不过很谢谢你提供的这些资料

2001年到2003年的短短3年间,中国网络游戏产业创下了实际销售额由3.1亿元到13亿多元的增长纪录;据最新统计显示,今年网游产业的销售额将达到30亿元。但是,在辉煌的数据背后,一个令本土厂商尴尬无比的事实摆在眼前:国产网络游戏仍然仅仅占据36%的市场份额,分得28%的利润,引进网游仍旧占据中国网游最主流的地位。另一方面,我们发觉,2004年的网游市场并不顺畅,处处充满危机。盲目的风险投资潮流,引进产品占据主流地位,国产网游逆流而上,运营商爆发诚信危机,充斥着暴力、色情的创作主题,虚拟财产如何维护,这一切都注定了2004年的网游市场危机四伏。正如一位评论家指出,中国网游目前面临的局面与1999年互联网泡沫爆发的局面非常相似。

趋势一:盲目的风险投资,网游面临重新洗牌

2001年底,盛大进入网游市场,首次开启《传奇》公测的时候,当时市场的网游公司屈指可数。到2002年盛大、网易开始统治网游市场,并制造投资神话的时候,当时市场上的网游公司也就20家。但是短短的一年过去,国内网络产业发生了井喷式的发展效应。今年市场上的网游公司已经达到100多家,据预测到今年年底,国内将有超过140个网络游戏同时运营。

与之相对的是,中国网游玩家群体并没有随着众多投资者的涌入而出现爆炸式增长,2001年到2003年,网游用户数仅仅从400万增长到1500万,远远赶不上网游运营商和网游增加的速度。正如一位业内人士戏称:"卖菜的人多了,但是买菜的消费者并没有相应增多".

网游市场已经显露洗牌格局,目前有上百个公司在运营游戏,但大多数玩家仍旧集中在几款主流游戏周围。新进公司要想重现当年盛大、网易、九城奇迹的时机已经消逝。不久前,联众和韩国NHN合作创出了天价,但联众后面的公司不一定也有这么好的机会。即使对于联众与NHN的合作,业内人士也并不没有持乐观的态度。

新进的公司拼命挤占市场份额,已经成功的公司不停扩大自己的地位,行业的洗牌不可避免。

趋势二:引进产品占据主流地位,国产网游逆流而上

一组数据将说明中国网游产业的尴尬状况:2004年国内大型网游中,有近60%的是韩国游戏,国产网游仅仅占据36%的市场份额和28%的利润;在各种网络游戏的人气排行榜上,除了网易的《大话西游2》、《剑侠情缘》等少数国产游戏,前十位基本上都成了韩国游戏的天下。中国网游似乎成了韩国游戏的代名词。

不可否认,在过去的3年里,中国的网络游戏产业经历了一个借腹怀胎的过程,从盛大代理《传奇》推动整个网游市场,以及《A3》《魔兽世界》风靡中国,再到最近的联众与NHN合作,中国网游的发展始终不可避免韩国游戏。

随着去年盛大和《传奇》的母公司因利润分成等问题发生纠纷,人们意识到,中国网游借腹怀胎的历史已经过去,依靠"拿来主义"并不能真正推进国产网游的发展。代理模式再成功,真正赚钱的还是别人,永远摆脱不了受控的命运。

盛大的暴富让人们对网络游戏所蕴含的巨大商机有了真正的认识。进入门槛低,而回报周期短,利润丰厚,一下子让网络游戏产业带上了"暴利"的光环。这造成了许多新进网游公司仅仅看到了暴利,纷纷通过代理游戏的方式进行圈钱,并没有真正静下心来研究适合中国的本土网游产品。

事实上,韩国网络游戏产品基本偏西化,而国内游戏公司经过几年的积累,无论在技术实力还是在运营水平方面都已经超过了国外的游戏公司,设计具有本土化的故事情节和开发运用先进的网游技术已经不是问题。网易公司曾经花去上千万资本投入《大话西游》以及《大话西游2》的研发。《大话西游2》目前在市场上的优异表现,无疑说明了国内的运营商脱离了代理模式,非但可以存活下来,而且会活的更好。盛大自主研发的《传奇世界》的运营业绩早已超过了代理《传奇》所获得的市场成效。

虽然国内的很多运营商仍然缺乏自己的研发团队,但是随着众多本土化网游产品的出现,这种局面正在悄然改变。由蜗牛公司经过4年研发的《航海世纪》网游,在最近将推出公测,这也预示了本土网游企业的掀起,只是还要经历一段艰苦的历程。

趋势三:网游法规的推出迫不及待

2004年的网游市场正经历着多事之秋。众多运营商爆发诚信危机,虚拟财产的保护,包括滥用外挂在内的众多不公平网游现象频现,关于指制定规范的网游法规的呼声愈演愈烈。

随着网络游戏竞争日趋白热化,不断有运营公司和游戏退出市场。在此过程中,玩家、游戏开发商与代理运营商三者的利益如何保证并得以平衡成为摆放在网游产业界最头疼的问题,而这个问题随着《魔剑》代理商天人互动的破产而激烈化。

2001年1月成立的天人互动曾经风光无限,其代理的《无冬之夜》、《重返德军总部》、《樱花大战》等多款产品在业内异军突起。02年10月,天人互动开始试水网络游戏,引进了当时号称系统最为完善、研发逾4年、耗资千万美金的欧美大型网络游戏《魔剑》,但正是这款游戏最终将天人互动托跨,其老总汪华峰至今去向不明。但随着天人互动的倒闭,《摸魔剑》的玩家所承受的点卡及虚拟财产损失至今仍旧无法追回。

中国目前有近1400万的网游用户,如果不能保护这部分人群在网游世界里的利益,网游产业化的推进必将受到制肘。六个月之前,北京海淀法院还受理了一起因7000余万元网络游戏币被盗引发的诉讼案。

2004年上半年,文化部首次向12家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》,6月,国务院出台了《互联网游戏出版管理办法》,中国网游法规的推出迫不及待。